wtorek, 18 lutego 2014

Trójpodział

Trójpodział


Dziś chcielibyśmy poruszyć bardzo ważne zagadnienie, które niektórym z Was może wydać się kontrowersyjne. Chodzi nam o tak zwany trójpodział. Zanim zaczniemy rozgrywkę w tytułowym trybie naszej gry, gracze muszą ustalić między sobą kilka rzeczy. Po pierwsze - na jakim obszarze toczy się gra (może to być cały świat, a równie dobrze może być to tylko fragment Europy, wszystko zależy od nas), po drugie - czy w grze bierzemy pod uwagę czynniki pogodowe i zmieniające się pory roku, a także - czy rozwój wojsk następuje poprzez produkcję czy okres zmagań, oraz rodzaje sojuszy. I właśnie tutaj dochodzimy do sedna sprawy.



Jeżeli chodzi o sojusze mamy dwie możliwości. Albo decydujemy się na podział dowolny, to znaczy jak gracze będą mieli ochotę, tak w danej chwili zawiążą sojusze. Może to oznaczać na przykład koalicję III Rzeszy z USA. Te stosunki mogą być zrywane i zawiązywane na nowo, wszystko zależy od graczy. Drugą opcją jest podział na rzeczywiste sojusze (których trzeba trzymać się od początku do końca gry) i tu właśnie mamy do czynienia z „trójpodziałem”, albowiem inaczej niż w większości książek nie występują w naszej grze państwa osi naprzeciw aliantom. Tutaj mamy trzy strony konfliktu. Wyróżniamy  Państwa osi, aliantów i państwa komunistyczne. Co jest powodem takiej decyzji? ZSRR prowadziło własną politykę mocarstwową. Podobnie jak III Rzesza - również miało ambicje mocarstwowe. Świadczy o tym atak na Polskę w 1920r., a później w 1939r. Poza tym pakt Ribbentrop-Mołotow to nie tylko ustalenia dotyczące Polski, ale ogólnego podziału Europy. Związek Radziecki do roku 1941 traktowany jest jako państwo osi, by potem w wyniku agresji Hitlera dołączyć do aliantów. Kraj Rad trzymał „sztamę” z tym, z kim mu się w danej chwili opłacało. Jednak pomimo tego nadal widoczna jest różnica między ZSRR, USA, a Wielką Brytanią. Ideologia wschodniego mocarstwa nie ma nic wspólnego z zachodnią demokracją. Również szybkie oziębienie stosunków po pokonaniu Wermachtu świadczy o tym jak ZSRR różni się od aliantów.

Oprócz tych kwestii trójpodział sprawia, że rozgrywka jest ciekawsza. Trzy strony konfliktu wymagają dużo bardziej wyrafinowanej taktyki i planowania ofensyw. Jeśli kogoś te argumenty nie przekonują zawsze może skorzystać z trybu sojuszów dowolnych i tam zaliczyć ZSRR do aliantów.

Ciekawi jesteśmy, co Wy o tym sądzicie. Czekamy na Wasze komentarze.


niedziela, 16 lutego 2014

Prezentacja modeli #2

Prezentacja modeli #2


Witajcie! Przedstawimy Wam dzisiaj kolejne cztery modele.

T-34/85

Lepiej uzbrojona wersja T-34Mimo iż nie jest tak dobrze uzbrojony czy opancerzony jak niemiecka Pantera nadrabia te wady łatwością produkcji i prostotą budowy zarówno w rzeczywistości jak i w naszej grze. 



Dane:
Pancerz przedni: 4
Pancerz boczny: 3
Pancerz tylny: 3
Zasięg działa: 2
Moc działa: 5
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 3
Budowa: Prosta
Okres: Późny
Cena: 47
Bonusy: Przy produkcji 3 pojazdów, 2 gratis

To właśnie dzięki możliwości masowej produkcji ZSRR pokonał III Rzeszę. Czy podobnie będzie w naszej grze? Cóż wynik gry zależy od umiejętności graczy i od tego który lepiej wykorzystuje zalety posiadanego uzbrojenia.

M4A3E8

"Easy eight" to dla armii USA dokładnie to samo co T-34/85 dla ZSRR. Co prawda nowe uzbrojenie obu czołgów wciąż nie było w stanie konkurować z Tygrysami, ale zbliżyło ich siłę ognia do późnych wersji Pz IV.




Dane:
Pancerz przedni: 4
Pancerz boczny: 3
Pancerz tylny: 3
Zasięg działa: 2
Moc działa: 6
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 3
Budowa: Prosta
Okres: Późny
Cena: 53
Bonusy: Przy produkcji 3 pojazdów, 1 gratis

Sherman może nie był najbardziej zabójczym czołgiem, jednak nie na tym US Army zbudowało swoją siłę. Dzięki mnogości wariantów tego czołgu USA jest najbardziej wszechstronną armią przy okazji będąc liderem w ilości produkcji.

Sherman Firefly VC

Brytyjska modyfikacja Shermana była zdolna podjąć walkę z niemieckimi Panterami. Do każdego plutonu Sherman'ów dołączano jednego Firefly dla wzmocnienia



Dane:
Pancerz przedni: 4
Pancerz boczny: 3
Pancerz tylny: 3
Zasięg działa: 4
Moc działa: 7
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 3
Budowa: Prosta
Okres: Późny
Cena: 125
Bonusy: brak

Firefly stał się charakterystyczną bronią WB. Świetna armata i niezbyt wysokie koszty produkcji sprawiają że warto rozpatrzyć jego produkcję na większą skalę.

Pazner II Ausf. F

Pierwszy dostępny czołg III Rzeszy. Jest bardzo tani w produkcji, jednak przez swoje niedostatki szybko zostaje wyparty z jednostek pancernych.




Dane:
Pancerz przedni: 2
Pancerz boczny: 1
Pancerz tylny: 1
Zasięg działa: 2
Moc działa: 1
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 1
Budowa: Prosta
Okres: Wczesny
Cena: 15
Bonusy: brak



Uzbrojone w niego będą pierwsze jednostki pancerne stworzone przez III Rzeszę. Wraz z pojawieniem się czołgów Panzer 38(t) jego produkcja przestaje być opłacalna. Mimo wszystko budzi pewien sentyment, jako pierwszy czołg niemiecki. Uwagę zwraca też charakterystyczny biały krzyż (we wszystkich innych czołgach niemieckich jest on czarny).





środa, 12 lutego 2014

Tryb Scenariuszy

Teatry działań w "Kampanii"



 W tym artykule chcielibyśmy przybliżyć nieco tryb scenariuszy. Jak już mówiliśmy będzie w nim można odgrywać najważniejsze bitwy z drugiej wojny światowej. A więc będziemy mogli wziąć udział w walkach na wszystkich trzech frontach! A więc stoczymy między innymi bitwy pod Stalingradem i Kurskiem na froncie Wschodnim, weźmiemy udział w lądowaniu na plażach Francji,  stoczymy walki w labiryncie żywopłotów w Normandii czy w gęstych ardeńskich lasach na froncie zachodnim. Nie zabraknie również bitew przy palącym słońcu w Afryce północnej i Włoszech na froncie południowym.

Wszystkie bitwy zostaną przez nas odwzorowane z jak największą dokładnością. A zatem możecie spodziewać się prawdziwych jednostek (to znaczy takich które rzeczywiście brały udział w danej bitwie np. 653 batalionu ciężkich niszczycieli czołgów w bitwie pod Anzio-Nettuno), z prawdziwym stanem liczebnym (rzeczywista ilość pojazdów) i zaopatrzeniowym (np. ilość paliwa). Dopracowane zostaną również mapy na których będą toczyć się bitwy.

Podsumowując jeżeli wybierzesz grę np. trzecią rzeszą, a Twoja koleżanka/kolega związkiem radzieckim będziecie mogli odegrać scenariusze od początku operacji Barbarossa, aż do obrony Berlina. Każda bitwa zostanie przez nas tak zbalansowana by każda ze stron mogła wygrać starcie, jednak z zachowaniem przewagi przeciwnika jeżeli takowa rzeczywiście była (np. przewaga w zaopatrzeniu w paliwo jednostek USA nad III Rzeszą w roku ’45).

Ps. Skoro zatem w trybie scenariuszy III Rzesza walczy z USA i Wielką Brytanią na froncie zachodnim i południowym, a ZSRR na wschodnim to czy nie będzie żadnej możliwości konfrontacji USA oraz WB z  komunistami w tym trybie? Ależ będzie! O jaki teatr działań chodzi? Tę zagadkę musicie rozwiązać sami, dla ułatwienia zostawiamy zdjęcie.


środa, 5 lutego 2014

Dystrybucja Kampanii


Dystrybucja Kampanii



Artykuł ten powstał w związku z licznymi zapytaniami o dystrybucję naszej gry, czyli o to w jaki sposób i w jakiej formie trafi ona do gracza. Jako twórcy przygodę z naszą grą radzimy zacząć nie od złożenia zamówienia, a od… znalezienia osób w okolicy miejsca zamieszkania chętnych do gry. Dlaczego? Ponieważ „Kampania” to gra planszowa i dwóch graczy to absolutne minimum. Gdy już znajdzie się osobę chętną do zabawy można śmiało zamawiać grę. Gracze otrzymają grę w postaci kilku płyt DVD na których znajdzie się instrukcja i modele do wydrukowania i złożenia, oraz certyfikat upoważniający do startu w oficjalnych ligach Kampanii. Tylko taka forma dystrybucji gry gwarantuje jej darmowość. Co jednak jeśli nie jesteśmy w stanie samodzielnie wydrukować bądź złożyć niezbędnych do gry elementów? Nic prostszego, gdy gra będzie skończona będzie możliwość zamówienia wydruków, bądź gotowych modeli bezpośrednio u Nas. Gdy każdy z graczy otrzyma już swój egzemplarz warto podzielić się tak, by każdy z nich używał w grze innej nacji. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie by grać wszystkimi dostępnymi nacjami, jednak na początek warto skupić się na jednej. Każda z nich jest inna i sporo czasu zajmie gruntowane opracowanie jej mocnych i słabych stron, poza tym sporo czasu pochłonie samo wykonanie modeli. Przyjmijmy zatem iż jeden gracz wybrał III Rzeszę, drugi natomiast Związek Radziecki. Stają oni teraz przed zadaniem wykonania modeli wybranych przez siebie krajów. Podczas tego procesu zapoznają się z danymi taktycznymi uzbrojenia oraz z zasadami gry zawartymi w instrukcji. Do armii wykonanej w całości przez siebie gracz jest o wiele bardziej przywiązany. Gdy modele są gotowe obaj gracze mogą toczyć walki we wszystkich dostępnych trybach gry, oczywiście najbardziej angażujące są te największe, tryb scenariuszy czyli odgrywania bitew z II wojny światowej oraz tryb podboju świata czyli tytułowa „Kampania”.

Dlaczego zacząć tylko od jednej nacji, a nie od kilku? Wszystkie one są bardzo rozbudowane. Dogłębne poznanie jednej to kwestia miesięcy intensywnej gry. Drugą kwestią jest złożenie odpowiedniej liczby modeli pozwalającej na komfortową rozgrywkę. Dlatego na początku radzimy wybranie jednej, takiej która będzie odpowiadała stylowi prowadzenia działań wojennych w jakim chcemy się doskonalić. Dobre poznanie swojej armii ułatwia rozgrywkę i pozwala szybko zdobyć przewagę nad niedoświadczonymi przeciwnikami. To właśnie tacy zawodnicy, którzy znają swe mocne i słabe strony będą zwycięzcami turniejów. Także gracz grający np. armią USA tworząc model M4 będzie zastanawiał się do jakich działań nada się ten czołg najlepiej, a do jakich najlepszy będzie M10. Taktykę swojej gry należy kształtować już na początku podczas składania modeli.

W razie jakichś niejasności prosimy o zapytania w komentarzach.

niedziela, 2 lutego 2014

Prezentacja modeli #1

Prezentacja modeli #1




Witamy! Oto pierwszy post z prezentacją modeli. Dzisiaj przedstawione zostaną 4 podstawowe czołgi środkowego okresu wojny, T-34, M4 Sherman, Panzer IV ausf. G.



T-34




Dane:
Pancerz przedni: 4
Pancerz boczny: 3
Pancerz tylny: 3
Zasięg działa: 2
Moc działa: 4
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 3
Budowa: Prosta
Okres: Wczesny
Cena: 41
Bonusy: Przy produkcji 3 pojazdów, 2 gratis

Podstawowy czołg ZSRR w okresie średnim, choć pojawia się już we wczesnym. Tak jak to było naprawdę T-34 stanowi komponent każdej radzieckiej ofensywy. Swoje braki w uzbrojeniu i opancerzeniu nadrabia w łatwości produkcji.

M4 Sherman



Dane:
Pancerz przedni: 4
Pancerz boczny: 3
Pancerz tylny: 3
Zasięg działa: 2
Moc działa: 4
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 3
Budowa: Prosta
Okres: Średni
Cena: 41
Bonusy: Przy produkcji 3 pojazdów, 3 gratis

Najbardziej znany czołg aliantów zachodnich. Shermany zalewają kraj nieprzyjaciela niczym stalowa fala. Podobnie jak w przypadku T-34 nawet duże straty są w stanie być szybko odrobione. Dziś prezentujemy ten czołg w barwach amerykańskich i brytyjskich.


Gdy M4 wchodzi do służby wypiera z niej M3 Lee i staje się podstawowym składnikiem alianckich sił pancernych, wspieranym przez niszczyciele czołgów, a potem min. też przez czołgi ciężkie M26.


Panzer IV Ausf. G


Dane:
Pancerz przedni: 3
Pancerz boczny: 2
Pancerz tylny: 1
Zasięg działa: 2
Moc działa: 6
Prędkość: 2
Zużycie paliwa: 1
Masa: 2
Budowa: Prosta
Okres: Średni
Cena: 48
Bonusy: brak

Powstał w wyniku przezbrojenia w dłuższą armatę, Pz IV Ausf. G staje się niebezpieczną bronią. Jego pancerz nie jest pochyły, z tego powodu mimo iż jego grubość jest zbliżona z innymi czołgami prezentownanymi dzisiaj, nie jest tak wytrzymały. Jest to wynikiem tego że Pz IV był projektowany wcześniej niż M4 czy T-34. Jego armata stanowi poważne zagrożenie nawet dla czołgów z późniejszego okresu gry.



Zachęcamy wszystkich do komentowania. Wszelkie pytania mile widziane. 

Jak zawsze chętne do współpracy osoby prosimy o kontakt: Kampaniaprojekt@gmail.com







J. T. Hartman - Czołgista z11 Dpanc od bitwy w Ardenach po dzień zwycięstwa

Od kilku dni, przeglądając strony o tematyce pancernej, zacząłem natrafiać na reklamy nowej książki związanej z tą tematyką. „Czołgista...